L’improvisation théâtrale, c’est quoi docteur ?

L’improvisation théâtrale, c’est l’art de créer une scène sur le moment, sans script ni filet, juste avec l’imagination comme prescription.

Chaque comédien devient en une fraction de seconde auteur, metteur en scène, scénographe… et patient zéro d’une créativité contagieuse.

Improviser, c’est entraîner son esprit, son corps et son écoute comme un muscle — et c’est aussi ce qu’on soigne dans nos ateliers, débutants ou non.

Affiche explicative d'un match d'improvisation théâtrale officiel avec deux équipes en maillots de hockey qui s'affrontent sur une patinoire, un arbitre central, et un public qui vote pour désigner le vainqueur. Description du fonctionnement : deux équipes, un arbitre avec ses assistants, et une participation active du public.

L’impro ? Oui, c’est fun, c’est drôle, c’est québécois… mais c’est aussi un sport scénique avec ses règles, ses codes, et son adrénaline.

Le match d’impro, format phare des Malades, reprend les codes du sport pour transformer le théâtre en véritable terrain de jeu scénique.

Né au Québec, ce virus de la scène s’est propagé dans tout le monde francophone : et nous, on continue de l’inoculer… un match à la fois.

Avant de vous prescrire votre première dose chez Les Malades de l’Imaginaire, on vous résume les symptômes d’un bon match d’impro.

Une mini-patinoire, deux équipes… et une ambiance survoltée

Deux équipes de 6 comédien·ne·s (5 joueur·se·s + 1 coach) se retrouvent dans une “patinoire” de théâtre, en maillot de match, prêtes à se livrer une bataille scénique et délirante.

Un·e MC (Maître·sse de Cérémonie) anime le show, pendant que musiciens et arbitres assurent le bon déroulé… ou sifflent les écarts de conduite avec leur célèbre gazou (oui, ça siffle nasal !).

Oui, il y a des règles (et des fautes !)

L’arbitre est le chef de clinique de la soirée : il veille au bon déroulement et à la qualité du match.
Mauvais jeu ? Manque d’écoute ? Obstruction ? → gazou ! Une faute est sifflée.
Trois fautes = 1 point offert à l’adversaire. Et attention, après deux fautes personnelles… le·la joueur·se est expulsé·e de la scène !
Seul·e le·la capitaine peut contester une décision. Les autres ? Ils subissent la décision.

Le public prescrit le score

À la fin de chaque impro, le public vote avec un carton de couleur : rouge ou blanc, selon son équipe favorite. L’équipe qui a conquis le public marque un point.

Et si l’impro est mollassonne ? Vous avez le droit sacré de jeter une pantoufle sur la patinoire pour exprimer
votre désaccord (oui, ça existe vraiment).

Deux périodes de 45 minutes, un seul vainqueur : l’équipe qui aura le plus électrisé la salle.

L’arbitre sort les thèmes… et les surprises

Les improvisations sont tirées au hasard et obéissent à des contraintes précises :

Type d’impro : mixte (les deux équipes ensemble) ou comparée (chacune son tour)
Thème : mot, expression, situation tirée de l’imaginaire… de l’arbitre
Nombre de joueur·se·s : imposé ou libre
Catégorie : libre ou imposée (chantée, à la manière de, muette…)
Durée : entre 30 secondes et 20 minutes !

C’est le jeu de l’instant : rien n’est préparé, tout se construit en direct.

Envie d’en savoir plus ?

Consultez les règles officielles de la Ligue Nationale d’Improvisation (LNI – Québec) pour connaître toutes les fautes
et catégories possibles.

Mais pas de panique : même sans connaître toutes les subtilités, vous ressortirez en pleine forme (abdos
douloureux inclus).

Prochain rendez-vous

Venez nous rencontrer et diagnostiquer notre prochain match !

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